Oyun oynarken kendimizi oyununun görsel temasına, akışına ve hikayesine kaptırırken bu alanda da toplumda olduğu gibi cinsiyet eşitliğinin sağlanmadığını düşündüğümüz oluyor mu? Çoğu zaman olmuyor çünkü dijital oyunlarda yaratılan ütopyalar o kadar dikkat çekici oluyor ki alışagelmiş toplumsal normları düşünmüyor ve anlayamıyoruz bile. Halbuki dijital oyunlarda yaratılan kadın karakterlerin ve bu oyunları tüketen kadın oyuncuların bu platformlarda nasıl inşa edildiğini fark etmek tüketicinin elinde. Ancak geçmişten günümüze gelen ve artık toplumun ruhuna işlemiş olan toplumsal cinsiyet rolleri kendini bu alanda da var etmeye devam ediyor.
Yetenek ve zeka geliştirici yönüyle belli kurallara dayanan ve iyi vakit geçirme aktivitesi olarak tanımlanan oyun, geçmişten günümüze kendi dönemlerindeki anlamları ile var olmuştur. Aynı zamanda bir sonraki dönemlere de kültür aktarımı rolü üstlenmiştir. Oyunların eski zamanlardan itibaren cinsiyet ile ilişkisi de çoğu zaman oyunların şekli ya da amacı doğrultusunda farklılık göstermiştir. Modernleşmeye doğru gidildikçe de oyunun daha çok yaygınlaştığı görülmektedir. Yaygınlaşmasıyla da birlikte değişim göstermiştir. Bu durum kitlelerin serbest zaman etkinliklerine de yansımıştır. Oyunlar, kitle sporu kapsamında keyif veren ve eğlendiren bir aktivite anlamında zihinsel ve stratejik anlamda ilerlemiştir.
Doğa tarafından verilen hayvanları ve insanları kapsayan oyunların ilkel yaşamdan modern yaşama geçilirken ya da modernitenin devamında yaşadığı değişim, tıpkı eski zamanlardaki gibi yine hem kültürü hem de cinsiyetlere atfedilen şeklini sürdürmeye devam etmiştir. Keyif veren ve eğlendiren oyunlara artan talep, teknoloji ve ekonominin de bu ilgi karşısında harekete geçmesini sağlamıştır. Oyunlara artan bu ilgi eskiden çok popüler olan Pacman furyası ile kitleleri başka bir eğlence odağına sürükleyip kitlelerin zihnindeki klasik oyun algısına ‘dijital oyun’ kavramını da ekleyerek etkisini daha da arttırmaya devam etmiştir.
Kitle iletişim araçlarının bireylere birtakım bilgilerin ulaşmasında çok etkili araçlardır. Bu anlamda kadınlık ve erkeklik algısının oluşmasında son derece önemli bir yer tutar. Geleneksel medya, kadınlık tanımının ne olduğunu ve bu tanımın topluma nasıl iletildiğini araştırırken, aynı zamanda medyanın toplumda egemen olan cinsiyetçi kalıp yargılarını yeniden üretildiği fark etmiştir. Cinsiyetçilik, toplumsal cinsiyete dayalı ayrımcılığı ifade eder. Cinsiyete dayalı ayrımcılık kadın ve erkeğin toplumsal cinsiyetine dayalı olarak geliştirilen kalıp yargılarını içermekle birlikte, kadını ikinci cins kategorisine sokar. Bunun temelinde ise ataerkil sistem yatar. Ataerkil sistem teknolojik gelişmelerle birlikte ilerlediği için en büyük kültür endüstrisinden biri olan medya araçları ve bilgisayar oyunlarında da kendini yeniden üretir.
Bununla birlikte bilgisayar oyunlarında kadın ve erkek rolleri farklı temsil edilmektedir. Dijital tüm oyunlarda sunulan ögeler, temsiller ve sunumlar cinsiyetlendirilmiş alanı da yaratmış olur. Bu alan erkek gücüyle ve erkek söylemiyle dolu bir teknolojinin parçasıdır aslında. Örneğin erkekler yaratılan dünyayı kontrol etmenin yollarını arayan ana, aktif, savaşçı ve mücadeleci karakterlere bürünürken, kadınlar ise kurtarılmayı bekleyen masum, destekçi, pasif ve çekingen rollerde görülür. Genel olarak kadın ve erkeğin teknoloji ile ilişkisi farklıdır. Kadın teknolojiden daha uzaktır. Teknolojinin tüketicisi konumunda olan kadınlar, teknolojinin üreticileri tarafından salt cinselliği ve bedeni ile sunulur. Yani dijital oyunlarda kadın dijital oyun üreticileri ve tüketicileri tarafından nesnelleştirilerek sunulur. Bu da dijital oyunlarda yeni bir toplumsal cinsiyet eşitsizliği alanı ortaya çıkarır.
Bu anlamda çalışmanın amacı, bilgisayar ve haberleşme teknolojisinin gelişimiyle birlikte yeni araç olarak tanımlanan dijital oyunlarında toplumsal cinsiyet rollerinin nasıl inşa edildiğini sorgulamak ve bu soruna nasıl çözümler sunmak gerektiğini tartışmaktır.
Çalışmanın ana hattı dijital ortamda oynanabilen oyunlar olarak belirlenmiştir. Çalışmada kullanılacak oyunlar ise oyun dünyasında popüler olup popüler karakterler yaratan oyunlar olacak. Bu anlamda seçilen oyunlar Tomb Raider ve Mortal Kombat oyunları olmuştur. Farklı oyun türlerinde seçilen bu oyunlar, feminist kuramlar çerçevesinde değerlendirilecek ve açıklanacaktır. Feminist kuramlardan yararlanılmasının sebebi de feminizmin tarihsel gerçeklik içerisinde ataerkil sistem, toplumsal cinsiyet rolleri gibi temel konu ve yaklaşımları sorgulaması, siyasi, politik, ekonomik, cinsiyet ve psikolojik gibi eşitsiz yapıları ortaya çıkarmasıdır. ‘’Cinsler arasındaki heteroseksüel ilişkinin kadın bedenini nesneleştirdiğini ve bunun temelinde biyolojik ataerkil farklılıkların bulunduğunu ifade eden radikal feminizm kavramı bu konu önemli bir noktaya değinir.’’(F. Güneş, 2017) Aynı şekilde pornografi, tecavüz ve kadın beninin ataerkil söylem ile medyada yeniden üretilmesi ve teknolojinin ataerkil kapitalizmin bir aracı olarak erkeklerle özdeşleştirilmesi konusuna karşı çıkmaktadır. Postmodern feminizm ise bu konuda dilin ve söylemin önemine vurgu yapar. Kadın ve erkeğe atfedilen değerlerin dil üzerinden pekiştirildiğini, dilde ataerkil yansımalar yaşandığını ifade eder. Postmodern feminizm toplumda alışagelmiş, kabullenilmiş erkek üstünlüğüne dayanan sistemi dilsel pratikler ile geleceğe de aktarıldığını ileri sürer.
KADIN VE ERKEK İLİŞKİLERİNİN TOPLUMSAL CİNSİYET KURAMI VE KADIN TEMSİLİ BAĞLAMINDA DEĞERLENDİRİLMESİ: TARİHSELLİK VE SÜREÇ
Kadın ve erkek ilişkilerinin toplumsal bağlamda değerlendirirken nasıl inşa edildiği ile ilgili birçok tartışma konusu mevcut. Birçok alanda karşılaşılan toplumsal cinsiyet eşitsizliği ortamı aslında sosyal hayatta çok bariz bir sorun teşkil ediyor. Bu sorunların elbette bir alt metni, bir tarihi ve bir süreci var. Tüm bu sorunları dijital oyunlarda ve belirlenen iki oyun içinde tartışmaya açıyoruz.
En güncel kullanımıyla ‘toplumsal cinsiyet’ kavramı ilk kez, cinse dayalı ayrımların aslında toplumsal olduğuna inanan Amerikalı feministler arasında ortaya çıkıyor. Bu sözcük, ‘cins’ ya da ‘cinsel farklılık’ gibi terimlerin kullanımında bahsedilen biyolojik nedenselliği reddettiğini ifade etmiştir. Toplumsal cinsiyet, aynı zamanda, dişiliğin belirlenmiş yasalar içinde olan ilişkisel yönüne de vurgu yapmıştır. Kadın araştırmalarının çok sınırlı ve dağınık bir şekilde sadece kadınlara odaklanılması hakkında endişe duyanlar ‘toplumsal cinsiyet’ terimini ilişkisel bir kavram sunmak için kullandılar. Bu görüşe göre kadınlar ve erkekler birbirlerine göre tanımlanmıştı ve herhangi birinin tamamen ayrışık olarak yürütülen bir çalışmayla kavranması sağlanamazdı. Buradan hareketle Natalie Davis toplumsal cinsiyet konusunun tarihselliği ile ilgili şu öneride bulundu:
’’Bence, hem kadınların hem de erkeklerin tarihleriyle ilgilenmeliyiz. Sadece tâbi kılınan cinse odaklanmamalıyız: Tıpkı, sınıflar üzerine çalışma yürüten bir tarihçinin tümüyle köylülere odaklanamayacağı gibi. Amacımız, cinslerin, toplumsal cinsiyet gruplarının tarihsel geçmişteki önemini anlamaktır. Amacımız, cins rollerinin ve cinsel simgeciliğin farklı toplumlardaki ve dönemlerdeki kapsamını keşfetmek, ne anlama geldiklerini ve toplumsal düzenin devamlılığının sağlanmasında ya da toplumsal düzenin değişiminin teşvik edilmesinde nasıl işlev gördüklerini açığa çıkarmaktır.’’
Toplumların tarihlerinde cinsiyet ve kimlik inşasında nasıl durumlar sergilediği geleceği de şekillendirdiği için bugün dijital platformlarda kadın temsilinin kendi içinde yine toplumda olduğu gibi tabularla inşa edilmesi tartışılan konu olmaya devam ediyor. Geçmişten günümüze birçok alanda kadın temsili ve cinsiyet inşası konusu tartışılırken bu tartışmanın gündelik hayatta artan sosyal medya ve teknoloji kullanımıyla birlikte dijital alanlara yansımaması imkansız bir hal alıyor. Oynanan oyunlar, vakit geçirilen sosyal ve dijital tüm alanlar toplumsal cinsiyet rollerini yeniden inşa etmek adına elinden geleni ardına koymuyor. Bunun birçok dijital örneğinin olmasıyla birlikte araştırma konumuz olan dijital oyunlar gözlemlenebilir bir alan sağladığı için daha da derinlemesine bakıyor ve eleştiriler yapıyoruz. Ve bu süreçte kadın temsilinin tarihsellik ve nedensellik ilişkisi içinde gelişmesi konusunda feminist kuramcıların saptadıkları düşünceler, dijital oyunlarda kadın temsili üzerine araştırmalarda bize yol gösterici bir tutum sergiliyor.
TOMB RAIDER VE MORTAL KOMBAT OYUNLARINDA TOPLUMSAL CİNSİYETİN KURGULANIŞI
Bu iki oyun üzerinde derinlemesine incelemeler yapıldığında farklı kadın karakter rolleri görmekteyiz. Her iki oyunda da kadın karakterlerin kurgulanışının, söylemlerinin ve hikayelerinin farklı olduğunu gözlemleyebiliyoruz. Bu bağlamda bu oyunları feminist bakış açısı, cinsiyet kavramları, toplumsal cinsiyet kuramları ve koyunlarda kadın temsili bağlamında değerlendirilecektir.
Dijital platformlarda ve oyunlarda rastladığımız ve alışagelmiş toplumsal cinsiyet rollerinin birçok örneği olsa da Mortal Kombat örneği, oyun üreticilerinin ve tüketicilerinin kültürel endüstrinin arzu ve isteklerine göre nasıl hareket ettiğini görebilmek için seçildi.
Mortal Kombat örneğinde şahit olduğumuz kadın temsilinin bedensellik, fiziksellik ve söylem üzerinden inşa edildiğini görmemek imkansızdır. Oyunun kısa tarihine baktığımızda ilk Ağustos 1992’de çıktı. Çıktığı ilk yılda sadece bir tane kadın karakterin var olması ve bu karakterin fiziksel ve bedensel olarak ataerki anlayışa uygun bir kadın karakter olması dijital oyunlarda rastlanan klasik bir unsur. Sonya Blade adlı karakterin oyunda cinsel bir nesne olarak yaratılması ve kostümlerinin buna uygun seçilmesi de dijital oyunlarda kadın temsilinin ne yönde olduğuna dair bir örnek olabilir. Yine aynı şekilde aynı oyunda bir diğer erkek karakter olan Jonny Cage karakterinin Sonya Blade karakterine sarkıntılık yaptığı repliklerin var olması da bariz bir örnek. Oyunda baskın olan eril dil, karşılıklı dövüş sahneleri, erkek karakterlerin kostümleri, söylemler, yine eril mekan tasarımı, ve sadece erkek karakterlerin başrol olduğu hikaye akışı oyunda kadın temsilinin nasıl işlendiğini kanıtlar nitelikte.
Oyunun devam diğer serilerinde de kimlik inşasının bu şekilde ilerlediğini söylemek yanlış olmaz çünkü oyuna birçok kadın karakter eklense de son oyununa kadar çıkan kadın karakterlerin hepsi ataerkil fantezilerin bedensel ve dilsel açlığını doyurmak niyetiyle kurgulanmıştır. Aslında bunun sebebi de kültür endüstrisinin getirdiği gereksinimler olmuştur. Fiziksel olarak dikkat çeken kadın karakterlerin oynanma oranlarının erkek karakterlere oranla daha fazla olduğu görülmüş ve bununla bağlantılı olarak yaratılan kadın karakterlere daha cinsiyetçi daha cinsel anlamlar yüklenmiştir. Bu da hem erkek oyuncuların hem de kadın oyuncuların oyun oynarken daha fazla vakit geçirmelerine sebep olmuştur.
Oyunda kurgulanan kadın karakterlerin kıyafetlerinin savaşırken hiçbir rahatlık sağlamayan tamamen çekicilik üzerine tasarlanması. Kalça, göğüs ve bacak dekoltelerinin fazla oluşu ya da bazı karakterlerin toplumsal normlarda ‘kötü kadın’ rolünde çizilmesi (Jade karakterinin round kazandıktan sonra elindeki silahıyla striptiz yapması) gibi örnekler dijital oyunlarda kadın temsilinin olumsuz yönde ilerlemesine sebebiyet veriyor.
Mortal Kombat’ın çıkan birçok oyunuyla birlikte oyuna eklenen yeniliklerden biri olan ‘hikaye modu’ dijital oyunlarda kimlik inşasının ve kadın temsilinin nasıl işlendiğinin örneklerini veriyor. Örneğin hikaye modunda karakterlerin kişilikleri ve hayatları ile ilgili detaylar verilirken kadın karakterlerin sürekli oyundaki diğer erkek karakterin mağdur ettikleri, canını yaktıkları, anlaşamadıkları, ilişkileri olsa dahi erkeğin her zaman ana karakter olması, yaratılan ütopik dünyada yöneticilerin erkek karakterler olduğunu görüyoruz. Aslında toplumda işleyen cinsiyet eşitsizliği rollerinin dijital oyunlara da yansıdığının örneği bu. Ancak dijital oyunlarda yaratılan ütopik dünyanın da bu normlara sahip olması toplumda sağlanmaya çalışılan toplumsal cinsiyet eşitliği mücadelesini baltalıyor.
Ancak her zaman olumsuz örnekler mevcut değil. Dijital oyunlarda kadın temsili konusunda tam anlamıyla istenilen destek alınmasa da iyi örnekler var. Tomb Raider bunlardan biri. Tomb Raider el göz koordinasyonu ve tepki süresi gibi fiziksel zorlukları olan bir oyun. Lara Croft isimli ana karakterimiz oyun camiasına ilk kadın ana karakter olarak giriş yapmıştır. Hatta oyunun kurucu başta Lara Croft’u Rambo tiplemesinde bir erkek olarak yaratmak istese de fikrini değiştirip bu karakterin bir kadın karakter olması gerektiğinde karar kılmıştır. Lara Croft bu şekilde oyun camiasına gelmiştir. Fiziksel özellikleri ideal kadın tiplemesine uymuş olsa da ruhsal, psikolojik ve düşünsel açıdan güçlü olan Lara Croft tam bir savaşçı bir kadın karakterinde kurgulanmıştır. Bilime ve arkeolojiye meraklı ve babasının bilimsel buluşlarının peşinden gitmeye ant içmiş karakterimiz annesinin ‘hanımefendi’ prangasına uymayarak merak ettiği arkeolojinin, bilimin ve coğrafi keşiflerin peşinden gitmiştir. Tüm bunları yaparken karşısına çıkan tüm zorlukların üstesinden sadece kendi başına gelmiştir. Oyunda yan veya ana karakter olarak bir erkek karakter yoktur. Oyun sadece Lara Croft’un zorlu hayatta kalma mücadelesi üzerine kurulur. Oyunda erkek karakterler Lara’nın karşısına sadece zorluk çıkarma konusunda çıkmaktadır. Oyunun hikayesi, söylemi, akışı ve karakter oluşumları dişil bir dil çerçevesinde ilerliyor. Bu da kadın oyunculara ilham olmada etkili bir alan doğuruyor.
SONUÇ
Toplumsal cinsiyet algısı aile, mahalle, arkadaşlar, okul, iş yeri gibi faktörlerin etkisiyle öğrenilmektedir. Ancak günümüzde bu faktörlere ek olarak toplumsal cinsiyet algısının öğrenilmesinde etkili olan diğer faktörün medya olduğu görülmektedir. İletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmeler ile henüz küçük yaştan itibaren medya içeriklerine maruz kalan bireylerin kişiliği üzerinde olumsuz etkiler bırakabilmektedir. Bandura’nın sosyal öğrenme kuramının temelindeki düşünceye göre bireyler davranışları deneyimleme ya da gözlemleme yoluyla öğrenmektedir. Birey gözlemlediği bir davranışın sonuçlarını hafızasına kaydeder. Olumsuz bir davranış sonucu olumlu olduğunda ya da söz konusu olumsuz davranış cezalandırılmadığında bu davranışı gözlemle sıklığı ve sonucunun olumsuz olmaması bireyin bu davranışı normalleştirmesine sebep olur. Buradan hareketle medyada yer alan davranışların gözlemlenmesi gerekir. Böylece davranışın doğru olup olmadığı öğrenilebilir. Araştırmanın kurumsal kısmında da yapılan çalışmalar doğrultusunda dijital oyunların bireylerin düşünce ve tutumları üzerindeki etkilerine yönelik çalışmalara atıflarda bulunmuştur. Toplumsal cinsiyet algısı da bu şekilde öğrenilip pekiştirilmektedir. Medya içeriklerinde toplumsal cinsiyet eşitsizliğini yineleyecek unsurların bulunması, bu içeriğe maruz kalan bireylerin toplumsal cinsiyet eşitsizliğini benimseyerek kadınlar ve erkekler için farklı davranış kalıplarını öğrenmelerine ve bu kalıpları gündelik hayatta kullanmalarına sebep olabilmektedir. Böylece kadını toplumsal yaşamda dezavantajlı bir konuma sokan toplumsal cinsiyet kalıplaşmış yargıları değişmeden devam edebilmektedir. Oyunlarda kadınların metalaşması, erkek karakterlerin kahramanca öne çıkması da bu eşitsizliği pekiştirir niteliktedir.
Günümüzde oldukça gelişmiş olan bir sektör olarak dijital oyunlar dünya genelinde milyonlarca kullanıcı tarafından oynanmaktadır. Tomb Raider ve Mortal Kombat örnekleri de bu popüler furya arasında örnekler olduğu için değerlendirme araştırmasında önemli bir yer tutar. Bazı oyunlarda yaş sınırı bulunmamasına rağmen oyuncuların yaşları tam olarak saptanamaz. Bu durum bazen saatlerce aralıksız oynanan, oyuncu teknolojik imkanlar sayesinde oyunun bir parçası haline getiren dijital oyunların çocuklar tarafından da oynanabilmesine neden olmaktadır. Bu bağlamda belli bir mesaja belli bir süre maruz kalan çocuklar ve gençler oyunlardan kolayca etkilenebilmektedir. Şiddet içerikli oyunlardan etkilenerek çevresine saldırgan davranışlarda bulunan bireylerle ilgili haberler sıklıkla görülmektedir. Şiddet içerikli oyunların olumsuz etkilerinden birkaçı olan bu şiddet eğilim eylemleri oynadıkları oyunlardan nasıl etkilendiklerini gösterir. Dijital oyun piyasasında neredeyse çoğu oyun şiddet içerikli olduğu için aslında tüketicilerin seçme seçenekleri de azdır. Bu yüzden dijital oyun platformlarının bir ürün üretirken bu konularda daha sistematik davranması gerekir.
Genel olarak incelendiğinde oyunlarda erkek karakterlerin kadın karakterlerden daha fazla olduğu gözlemlenebilir. İncelenen iki oyunda da (Tomb Raider ve Mortal Kombat) kadın karakterlerin kurgulanış biçimlerinin ne derecede doğru ne derece yanlış olduğu sorgulanmaktadır. Mortal Kombat örneğinde erkek karakterlerin kadın karakterlerden fazla ve baskın olması, kadın karakterlerin erkek karakterlerin mağdurları olması ve savaşçı olsalar da onlara bir şekilde ihtiyaç duyması gibi detaylar, dijital oyunlarda kadı temsilinin yanlış üretildiğinin göstergesidir. Yine aynı şekilde Tomb Raider’ın ana karakteri Lara Croft’un savaşçı, hırslı, kendine güvenen, bilim ve arkeoloji ile ilgilenen, güçlü, silah kullanabilen, hikayesinin ana karakteri olan ver herhangi bir erkek karaktere ihtiyaç duymayan kadın kişiliğinde tasarlanması dijital oyunlarda kadın temsili için olumlu bir örnek niteliğindedir.
Bu bağlamda dijital oyun platformlarının toplumsal cinsiyet eşitliğine uygun oyunlar üretmesi, üretilen bu oyunların üreticilere ulaşmadan denetlenmesi gerekmektedir. Böylece gündelik hayatta büyük etki gücüne sahip olan medya, teknoloji ve dijital oyun alanlarının bu şekilde ilerlemesi, toplumun da toplumsal cinsiyet eşitliğini sağlaması adına olumlu adımlar atmasını sağlayacaktır.
KAYNAKÇA:
- Bakan, U., & Salman, F. Öğrencilerin Popüler Dijital Oyun Karakterlerinin Seçiminde Görsel Unsurların Etkileri. Akademik Sanat, 5(9), 110-130.
- Kan, D. (2012). Yeni Medya Aracı Bilgisayar Oyunlarında Toplumsal Cinsiyetin İnşası. TOJDAC October 2012 Volume 2 Issue 4
- Dündar, G. (ty). Dijital Oyunlarda Toplumsal Cinsiyet İnşası: Warrior Of Nemesis Örneği., guvenliweb.org.tr
- Onay, C. Z., & Kıylıoğlu, L. (2021). Dijital Oyunlarda Kadın Ve Erkek Temsilinin Toplumsal Cinsiyet İşaretleri Bağlamında Değerlendirilmesi. Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(41), 955-993.
- Ümmü, Arda, Rabia, Kaya., & Çakır, V. O. Serbest Zaman Etkinliği Olarak Dijital Oyunlar Ve Toplumsal Cinsiyet. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 17(38), 1-1.
- Karakuş, E., Mutlu, E., & Coşkun, Y. D. (2018). Toplumsal Cinsiyet Eşitliği Açısından Öğretim Programlarının İncelenmesi. Kadın Araştırmaları Dergisi, (17), 31-54.
- Scott, J. W. (2010). Toplumsal Cinsiyet: Faydalı Bir Tarihsel Analiz Kategorisi. Kültür Ve Siyasette Feminist Yaklaşımlar (12).